Итак, для каждого ударного инструмента выделена своя строка в верхней секции, которая, в свою очередь, состоит из двух областей. В правой области располагаются линейки, поделенные на такты и доли тактов. Именно на них инструментом (Drumstick) и следует наносить отпечатки ударных инструментов. В левой области есть несколько столбцов (их количество и назначение зависит от того, выбрана ли какая-либо барабанная карта в раскрывающемся списке Map). Под барабанной картой понимается система соответствия звучащих ударных инструментов MIDI-сообщениям Note On, поступающим по определенному каналу от определенных MIDI-клавиш.
Сначала рассмотрим структуру левой области верхней секции окна при условии, что барабанная карта не выбрана (в раскрывающемся списке Map выбрана строка No Drum Map). Фактически в этом случае будет установлено стандартное для GM закрепление ударных инструментов за MIDI-клавишами (см. рис. 6.27).
В такой ситуации левая область окна поделена на 4 столбца.
1. Безымянный столбец, щелкая на ячейках которого, можно выделить определенный ударный инструмент и услышать его звучание.
2. Столбец Pitch, в котором указаны обозначения и номера MIDI-клавиш (нот). Содержание ячеек данного столбца для редактирования недоступно.
3. Столбец Instrument, в котором указаны названия ударных инструментов. Текст в ячейках данного столбца доступен для редактирования.
4. Столбец Quantize, в ячейках данного столбца для партии каждого ударного инструмента можно ввести свое значение шага квантизации.
Реальное влияние на процесс редактирования партий ударных инструментов оказывает только содержимое ячеек последнего из перечисленных столбцов. Чтобы разобраться в этом, рассмотрим методику записи отпечатков ударных инструментов для одной из партий. Допустим, что удары инструмента Bass Drum должны приходиться на начало такта и происходить раз в такт.
Поэтому для инструмента Bass Drum в поле столбца Quantize введем 1/1 Note. Для этого следует щелкнуть на поле Quantize и в открывшемся меню выбрать одну из стандартных длительностей. Теперь убедимся, что кнопка (Use Global Quantize) выключена. В противном случае на результат будет влиять содержание раскрывающегося списка, находящегося под ней. Далее выберем инструмент (Drumstick). Подготовка к записи партии завершена. Приступайте к главному. В правой области окна нацельте указатель мыши на любую точку линейки, которая соответствует инструменту Bass Drum, нажмите левую кнопку мыши и проведите ее указателем вдоль линейки. Отпечатки ударного инструмента будут установлены точно в назначенные места: в начало каждого такта (рис. 6.28). Рис. 6.28. Записана партия инструмента Bass Drum Направление перемещения указателя мыши не имеет значение. Можно двигать его вправо, но можно и влево. Главное, чтобы один и тот же такт он не проходил дважды. Иначе, при повторном проходе ранее нанесенные отпечатки будут удалены.
Аналогично записываются партии других ударных инструментов. Причем для каждой из них в поле столбца Quantize можно задать свой шаг квантизации. Так, например, на рис. 6.29 для Side Stick выбран шаг квантизации 1/2 Note, поэтому отпечатки этого инструмента оказались вставлены через полтакта.
В отличие от окна Key Editor в нижней секции рассматриваемого редактора отображаются параметры (например, значение Velocity) не одновременно всех инструментов (клавиш), а только того из них, который выбран в верхней секции (на рис. 6.29, например, таким инструментом является Closed Hi-Hat). Поэтому и редактировать параметры можно для каждого инструмента в отдельности, что в случае ударных очень удобно. Рис. 6.29. Пример записи партий ударных (для каждой партии выбран свой шаг квантизации) Если кнопка (Use Global Quantize) включена, то программа игнорирует значения шага квантизации, установленные для каждого инструмента в отдельности, и все отпечатки будут "рисоваться" в тех долях, которые определяются содержанием раскрывающегося списка, находящегося под данной кнопкой.
Получается, что при записи партии средствами окна Drum Editor наименьший шаг записи ударов равен шестьдесятчетвертой доле. Это, конечно, совсем не плохо. Однако если понадобится внести в партию еще более тонкие ритмические нюансы, то придется перейти в окно List Editor и в нем отредактировать содержание столбца Start для каждого сообщения: сдвинуть сообщения вперед-назад на несколько тиков.
Итак, мы разобрались в структуре окна для того случая, когда барабанная карта не выбрана. А теперь в раскрывающемся списке Map выберем, например, строку GM Map. Вид окна Drum Editor после этого изменился (рис. 6.30). Если барабанная карта для трека выбрана, то двойным щелчком на нем в окне проекта открывается окно Drum Editor, а не Key Editor.
В левой области появились еще 5 столбцов.
1. М — щелкая на ячейках этого столбца, можно заглушить любые ударные инструменты. При редактировании нескольких партий такая возможность дает дополнительные удобства.
2. I-Note — в этом столбце указывается фактическое соответствие канала данного инструмента (строки таблицы) определенной ноте во входном потоке MlDI-сообщений.
3. O-Note — в этом столбце указывается фактическое соответствие канала данного инструмента (строки таблицы) определенной ноте в выходном потоке MIDI-сообщений.
4. Channel — MIDI-канал, ассоциированный с данным ударным инструментом. Канал можно выбрать в меню, открывающемся щелчком на соответствующей ячейке столбца Channel.
5. Output — выходной MIDI-порт, которому будут посылаться сообщения. Щелчком на ячейке открывается меню выбора выходного порта. Рис. 6.30. Окно Drum Editor. В раскрывающемся списке Map выбрана строка GM Map Дополнительные столбцы левой секции окна приобретают значение в том случае, когда вы записываете партии ударных инструментов с MIDI-клавиатуры или синтезатора, имеющих нестандартную раскладку ударных инструментов. Редактируя содержание столбцов I-Note и O-Note, можно установить любое соответствие ударных клавишам. Правда, думается, что дело до этого не дойдет. В комплекте с Cubase SX поставляется множество файлов с самыми различными вариантами Drum Map. Командой MIDI> Drum Map Setup открывается окно Drum Map Setup, с помощью которого любую из этих барабанных карт можно загрузить в программу, после чего новая барабанная карта становится доступной и в раскрывающемся списке Map окна Drum Editor. Подробно о работе с окном Drum Map Setup мы рассказали в разд. 4.1.2.
Вы уже, вероятно, поняли, что "входная" нота (клавиша, с помощью которой вы вводите сообщение для данного ударного инструмента) и "выходная" (реально звучащий ударный инструмент) могут не совпадать. Это можно использовать для создания исполнителю комфортных условий. Например, если вы играете партию ударных вживую и один из задействованных тембров расположен на клавиатуре далеко от остальных, то вам будет неудобно все время "тянуться" к этой удаленной клавише. Назначьте для данного ударного инструмента более близкую клавишу в качестве входной, а выходную оставьте прежней. Тогда у вас все инструменты окажутся под рукой.
В завершение раздела осталось сказать, что редактирование параметров MIDI-сообщений в нижней секции окна Drum Editor ничем не отличается от аналогичной процедуры в окне Key Editor, описанной нами в разд. 6.3.2. |