Окно
Process Plug-in
Функции субменю Process относятся к неотъемлемым атрибутам любого профессионального звукового
редактора и имеют аналоги в реализациях других фирм-производителей. Поэтому они
здесь подробно не рассматриваются.
Примечание
На CD, прилагаемом к книге, рассматриваются примеры их использования.
Процесс
Acoustic Stamp
имеет, например, аналог в виде эффекта Room Simulator в программах Samplitude 2496 и Samplitude Producer, в
DirectX-модуле Acoustic Mirror фирмы Sonic Foundry.
Примечание
Подробности об эффекте Room Simulator можно узнать в нашей книге "'Живая'
музыка на PC".
Дополнительно
можно отметить, что процессы Pitch Shift и Time Stretch позволяют использовать специальный МРЕХ-алгоритм,
обеспечивающий максимальное качество звука. Все функции субменю Process имеют интуитивно понятный интерфейс
и несложны в освоении. Поэтому мы более детально рассмотрим общие элементы
управления в окне Process Plug-in.
Два вида окна Process
Plug-in
К
выделенным объектам или диапазонам можно применить деструктивную обработку
алгоритмами подключаемых модулей plug-ins. Для этого нужно в меню Audio зайти в субменю Plug-ins.
Путь к алгоритмам DirectX-plug-ins выглядит так: Audio | Plug-ins | DirectX. После выбора подключаемого модуля
в списке открывается окно Process Plug-in (рис. 2.173). Окно может иметь полный или сокращенный вид в
зависимости от состояния кнопки More/Less. Сокращенный вид содержит элементы управления самого модуля,
а также кнопки Preview/Stop и Process.
Кнопка Preview/Stop включает/выключает режим предварительного прослушивания. В
этом режиме выделенный объект или диапазон воспроизводятся в цикле, и каждое
изменение в настройках модуля быстро отражается на звуке.
Примечание
Переход в режим Preview можно производить, не останавливая циклического
воспроизведения проекта.
Кнопка
Process запускает
процесс деструктивной обработки с закрытием диалогового окна Process
Plug-in. Если при этом
был активен режим циклического воспроизведения проекта, то результат обработки
сразу же прослушивается совместно с остальными треками.
Оперативно оценить результат деструктивной обработки можно, не останавливая
циклического воспроизведения. Это выполняется с помощью команд Undo, Redo в меню Edit.
Отметим, что такую технологию целесообразно применять в трех случаях.
Во-первых, для относительно слабых компьютеров — где обработка в реальном
времени вызывает трудности. Во-вторых, для ресурсоемких plug-ins. И в-третьих,
для сложных алгоритмов обработки, которые невозможно реализовать в реальном
времени.
Предупреждение
Если применяется деструктивная обработка к моноаудиоматериалу, то работает
только левый канал подключаемого модуля.
Если подключаемый модуль вносит задержку, то эта задержка, как правило,
вносится и при деструктивной обработке.
Рассмотрим
дополнительные возможности, предоставляемые слайдерами нижней секции окна Process
Plug-in.
Dry mix /Wet mix определяют баланс между оригинальным Dry-сигналом и
обработанным Wet-сигналом. Оба слайдера имеют между собой связь с инверсией.
Однако их можно регулировать независимо при нажатой клавише <Alt>. При
этом нужно стараться не превысить порог в 0 дБ.
Tail (хвост) — задает длительность послезвучия, которое может быть вызвано
обработкой алгоритмами реверберации. Оригинальный материал при этом удлиняется.
Длительность "хвоста" учитывается в режиме Preview. Для выполнения
этой функции флажок, расположенный слева от слайдера, должен быть отмечен.
Pre-CrossFade и Post-CrossFade — позволяют плавно выводить и уводить эффект за
фиксированное время. Pre-CrossFade задает время выведения эффекта от начала выделенной области
или стартовой границы объекта. Post-CrossFade устанавливает время уведения эффекта от конца выделенного
диапазона или финальной границы объекта. Сумма времен Pre-CrossFade и Post-CrossFade не может превышать длины
редактируемой области. |