Моделирование
естественной реверберации
В
программе Nuendo есть еще возможности, которые неочевидны на первый взгляд.
Остановимся на них. Одна из проблем получения качественного софтверного
сведения состоит в том, что алгоритмы программно реализованных ревербераторов
либо намеренно упрощены, и тогда их ресурсоемкость мала, либо реализованы
качественно, например, Waves RVerb, но тогда их ресурсоемкость велика.
Упрощенные алгоритмы приводят к неестественной, синтетической реверберации,
замутнению звуковой картины и плохой читаемости звуковых планов. Качественные
алгоритмы "съедают" львиную долю ресурсов CPU.
Задачу можно решить традиционно применением дорогостоящих аппаратных устройств.
Однако возможно и другое решение. К виртуальной студии, наверное, не следует
относиться только как к модели аппаратной студии, где все процессы происходят в
реальном времени. Если изменить правила и подойти к решению творчески, то
откроются другие методы.
Рассмотрим простой практический пример моделирования естественной реверберации
помещения в стереопроекте Nuendo. Создадим групповой канал и временно
в качестве Insert-эффекта используем какой-нибудь программный ревербератор с
отключенным прямым сигналом (Dry). Сформируем Send-маршруты на этот групповой
канал с аудиотреков, сигнал которых предполагается послать на ревербератор.
Настроим уровень посыла каждого трека. Затем выходы аудиотреков переназначим на
другую активную шину Output Bus, а выход группового канала оставим на
мастер-шине BUS 1. Приглушим те треки, сигнал которых
не посылается на ревербератор. И деактивируем
временный программный ревербератор группового канала. После этого выполним
промежуточное сведение в файл 32 Bit Float. В результате на новой аудиодорожке
появится объект, содержащий только суммарный необработанный сигнал группового
канала, предназначенный для дальнейшей обработки алгоритмом реверберации.
Теперь к полученному объекту нужно применить (в режиме стерео) деструктивный
процесс Acoustic Stamp (меню Audio | Process | Acoustic Stamp)
с импульсом, выбранным исходя из размеров виртуального пространства. Слайдер Wet mix должен быть в положении 100%. В
дальнейшем полученный аудиотрек с сигналом реверберации просто подмешивается к
остальным трекам. Этот сигнал можно подвергнуть дальнейшей обработке. Например,
для управления шириной стереобазы в качестве Insert-эффекта аудиотрека
реверберации можно использовать модуль Stereo Spread
из комплекта Nuendo.
Подведем итоги. Во-первых, такая технология существенно экономит ресурсы CPU за
счет исключения "тяжелых" алгоритмов программных ревербераторов,
во-вторых, обеспечивает ясную и реалистичную звуковую картину, т. к. фейдер
канала реверберации фактически изменяет уровень сигнала виртуального микрофона,
расположенного в глубине смоделированного помещения.
Демонстрационные файлы импульсов хранятся в папке impulse в рабочем каталоге
программы. Для получения максимального качества рекомендуется использовать
профессиональные библиотеки импульсов. |